Как создать мод
Коротко: пишете название — остальное конструктор в большинстве случаев подставляет сам. Ниже — по шагам.
.zip? Кнопка «Загрузить мод (.zip)» внизу левой колонки
откроет его прямо здесь для редактирования — не нужно собирать заново с нуля.
-
1. Вкладка «Мод»
Впишите
id(латиницей, уникальный) и название мода. Это единственное, что обязательно на этой вкладке — автор, версия и описание необязательны. -
2. Добавляйте вещи — только «Название»
На вкладках «Оружие», «Одежда», «Ресурсы», «Рецепты», «Технологии» обязательно только поле «Название». Всё остальное можно не трогать:
- id конструктор сделает из названия сам («Кылыш» →
kylysh). - У оружия сверху есть выпадающий «Шаблон» (нож, меч, копьё…) — подставит характеристики. Не выбрали шаблон и не тронули поля — конструктор всё равно даст безопасные значения по умолчанию.
- У одежды сама подставится слот (Torso), материал, прочность и номер картинки (look) — без коллизий с другими вашими вещами (два костюма в одном слоте не могут делить один look: занят 3 — следующий получит 4).
- «Материал» и «доп. материалы» — не текст, а список: готовые ресурсы игры (дерево, железо, ткань, кожа…) плюс ваши уже добавленные, плюс «+ Новый ресурс» тут же на месте.
- Черновая строка в «Перевод» появляется сама, как только вписано название.
- id конструктор сделает из названия сам («Кылыш» →
-
3. Откройте вещь в технологиях
Под формой оружия/одежды/рецепта/постройки есть блок «⚙ Открыть в технологиях». Выберите существующую технологию или нажмите «+ Создать новую» и впишите только название — ключ доступа конструктор впишет сам. Без этого вещь останется в таблице, но её нельзя будет сделать в игре.
Для построек/кроватей/стен/энергии/осадных орудий/культур/механик, у которых нет своей вкладки — на вкладке «Технологии» в поле «Открывает ключи» есть тот же конструктор: выбрали тип (building, bed, wallmat, power, siege, crop, mech…), вписали id или имя — ключ соберётся сам, без ручного набора синтаксиса.
-
4. Текстуры (если есть свои картинки)
Вкладка «Текстуры»: выберите категорию — «Оружие», «Одежда», «Ресурс на земле» или «Другое». Выберите саму вещь из списка (или впишите название, если ещё не добавили) и загрузите PNG — путь
textures/…конструктор соберёт сам, по правилам игры (напримерGuns/kylysh/kylysh-right.pngилиchar/hat/3_down.png). Если своих картинок нет — просто оставьте полеspriteIdу оружия/одежды: вещь будет рисоваться как заданная там.Рисуйте PNG с прозрачным фоном, пиксель-артом. Путь у любого загруженного файла всегда можно поправить вручную в списке ниже, если конструктор угадал не так.
-
5. Проверьте перевод
Вкладка «Перевод» уже заполнена черновиками (транслитерацией) — пробегитесь и поправьте на нормальный английский, где важно.
-
6. Экспорт
Вкладка «Экспорт» → сначала «Проверить JSON» — конструктор сам укажет, если что-то важное забыто (не открыто технологией, нет пути у текстуры и т.п.). Затем «Скачать мод (.zip)».
Скачанный архив можно сразу опубликовать на сайте — форма загрузки принимает его без изменений.
-
7. Установка в игре
В игре: Меню → МОДЫ → ВЫБРАТЬ ФАЙЛ → выбрать скачанный
.zip.
Информация о моде
Эти поля попадут в mod.json — карточку вашего мода в списке модов.
Оружие 0
Таблица weapons.json → weapons. Ключ записи — id. Не открытое техом оружие в игре не появится.
Материалы клинков 0
Таблица weapons.json → materials. Ключ — key. Нужны только для оружия с family: true.
Одежда и броня 0
Таблица apparel.json → apparel. Ключ — id. Порядок записей = порядок в окне станка.
Ресурсы 0
Таблица resources.json → resources. Ключ — id. Совпал с игровым — правите его; новый — заводите свой вид.
Рецепты станков 0
Таблица recipes.json → recipes. Ключ — пара station + id. Для оружия-семейств и одежды рецепты создаются автоматически, писать их вручную не нужно.
Постройки 0
Таблица buildings.json → buildings. Ключ — kind + variant. Эта таблица не создаёт постройки, а только меняет числа у существующих.
Технологии 0
Таблица techs.json → techs. Ключ — id. Именно тех выдаёт доступ к вещам — без него вещь есть в таблице, но её нигде нельзя сделать.
Черты, биографии, имена
Таблица pawns.json. Самая безопасная для мода — черты хранятся в сохранении именами.
Черты характера 0
Взаимоисключающие пары черт 0
Детские биографии 0
Взрослые биографии 0
Редкие пары «имя + фамилия» 0
Списки имён
События 0
Таблица events.json → events. Письмо игроку посреди партии. Либо «Последствия», либо «Выбор из двух вариантов» — не оба сразу.
Растения 0
Таблица plants.json → plants. Ведёт себя как ягодный куст: помечают на сбор, колонист собирает, растение отрастает.
Дикие звери 0
Таблица animals.json → animals.
Домашний скот 0
Таблица livestock.json → livestock. Ключ — species. Пустое поле = «оставить как есть», поэтому для правки хватит одной строки.
Мебель и станки 0
Таблица furniture.json → furniture. В отличие от «Построек», эта таблица ДОБАВЛЯЕТ постройки: поле «Основа» берёт поведение игровой постройки, а имя, картинку, цену и прочность задаёте вы.
Державы 0
Таблица factions.json → factions. Ключ — name. Правки игровых держав применяются только в новой игре.
Биомы 0
Таблица biomes.json → biomes. Новый биом добавить нельзя — настраиваются существующие пять.
Заказы держав 0
Таблица quests.json → quests. Только поставка; заказы дают дружественные державы.
Потребности 0
Таблица needs.json → needs. Новая шкала у колониста: убывает сама, портит настроение при падении.
Рассказчики 0
Таблица storytellers.json → storytellers. Задаёт ритм партии.
Испытания 0
Описания «?» 0
Файл info.json → entries: ключ записи → текст.
Английский перевод 0
Файл loc.json. Ключ — ровно та русская строка, что написана в таблице, символ в символ.
Текстуры 0
Выберите, для чего картинка, назовите вещь — путь в textures/ конструктор соберёт сам, по правилам игры.
Все загруженные файлы 0
Путь у любого файла можно поправить вручную — на всякий случай, если конструктор угадал не так.
Собрать мод
Конструктор упакует все заполненные таблицы, mod.json и папку textures в один архив, готовый к установке через Меню → МОДЫ → ВЫБРАТЬ ФАЙЛ.
Единственное, что обязательно писать самим
idи название мода — вкладка «Мод»- «Название» у каждой новой записи (оружие/одежда/ресурс/рецепт/тех) — остальное можно оставить пустым или взять из шаблона
id вещей, черновой перевод и привязку к технологиям конструктор подставляет сам — кнопка «Проверить JSON» ниже покажет, если что-то всё же забыто.
Предпросмотр файлов
Выберите файл выше, чтобы увидеть его содержимое.